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http://hdl.handle.net/10174/18305
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Title: | Atividade física, obesidade e videojogos ativos na escola. Um estudo sobre hábitos e práticas de jogos em jovens do ensino básico e secundário |
Authors: | Palma, Nuno Miguel Canto da |
Advisors: | Ramos, José Luís |
Keywords: | Videojogos ativos Diferenças entre sexo Atividade física Obesidade Satisfação Ensino básico e secundário Active video games Physical activities Gender differences Obesity Satisfaction Basic and secondary scho |
Issue Date: | 2014 |
Publisher: | Universidade de Évora |
Abstract: | Atualmente, um novo conjunto de jogos suscita a atenção dos jovens: os videojogos ativos que combinam o jogo e a atividade física na vida quotidiana dos participantes. Trata-se de uma ferramenta que se encontra disponível no mercado e que pode ser utilizada para motivar os alunos a realizarem mais atividade física. Esta tese teve como objetivo conhecer e compreender o uso dos videojogos dos alunos de uma escola do 3° ciclo do ensino básico e secundário. Para isso, baseou-se no conhecimento dos hábitos, comportamentos, preferências e níveis de motivação destes jovens na prática destas tecnologias e na avaliação do impacto da atividade física regular com recurso ao uso de videojogos ativos em jovens alunos da escola, na condição de pré-obesos e obesos. O estudo contou com duas fases: a primeira, realizada através de uma investigação por inquérito à população estudantil de uma escola pública portuguesa e a segunda efetuada com recurso a um plano "single subject research”. Baseado nos resultados da primeira fase, a pesquisa revelou que a prática de videojogos ativos foi ligeiramente mais comum entre as raparigas do nos rapazes. Verificou-se que pouco mais de metade dos participantes com experiência em videojogos ativos utilizaram a consola Nintendo Wii para jogar e que os alunos jogam essencialmente pelo divertimento e desafio. Os resultados obtidos na segunda fase revelaram que a prática de videojogos ativos pode proporcionar um aumento da atividade física nos jovens, aumentando o seu nível de aptidão em relação à situação de repouso e elevando os níveis de perceção subjetiva do esforço. As atividades propostas e desenvolvidas com recurso a este tipo de videojogos interativos potenciaram o nível de satisfação dos jovens envolvidos neste estudo que se encontram em situação de obesidade ou de pré-obesidade que foram sempre por eles classificados como agradáveis. Assim, este revelou-se um trabalho promissor no que respeita à associação proveitosa de atividades de prazer e de lazer com a prática de videojogos ativos em jovens; ABSTRACT: Currently, a new set of games draws the young people1S attention: the active video games which combine physical activities and the players' everyday life. This is a commercially available tool and can be used to motivate students to exercise more. This dissertation aims at learning and understanding how and why elementary and high school students' use video games. ln order to achieve this goal, habits, behaviors, preferences and levels of motivation of these youngsters, when using these technologies, were studied. The impact of regular physical activities using active video games in obese and pre-obese students was also assessed. This study had two stages: the first derived from a research using an inquiry to the student population of a Portuguese public school; and the second one was developed with the help of a “Single subject research” plan. Based on the results of the first stage, the research revealed that playing active video games it is slightly more common among girl than boys. A little over half of the participants in the research with experience in active video games were found to be using Nintendo Wii and these played mostly for fun, as well as for the challenge. The second stage results showed that playing video games can provide an increase in young people1S physical activities and thus developing their competence, as opposed to resting, and raising the levels of subjective effort awareness. The suggested activities, which were carried on using this kind of interactive video games, foster the levels of satisfaction in the young people involved in this study who are considered obese or pre-obese and have always been regarded as pleasant. Thus, this was a promising task in what the combination of pleasure and leisure activities is concerned by engaging in active video gaming amongst young people. |
URI: | http://hdl.handle.net/10174/18305 |
Type: | doctoralThesis |
Appears in Collections: | BIB - Formação Avançada - Teses de Doutoramento
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